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스프라이트 툴 파랜드사가1 (파랜드택틱스)을 만들 때 불편해서 만든 스프라이트 툴이다.자바로 만들었고 파랜드를 다른 업체로 넘기면서 손 때고 묻어버렸다. ㅎㅎㅎ 일본에서 제공한 스프라이트 툴과 비슷하다. 내가 본 2D 스프라이트 툴 중 가장 좋은 것은 손노리에서 쓰이는 가위툴로서 내가 만든 것은 가위툴에 비하면 매우 심플하다. ㅎㅎ; 2006. 12. 12.
블루 드래곤 오랜만에 구입한 게임이다.N3도 재미있었지만 블루 드래곤..이거 물건이다. 비록 장비 시스템쪽 및 몇몇 스킬의 연출이 미완성된 부분이 보이지만 음악부터 전투까지 편하고 즐겁게 플레이 가능하다. 좀 더 가다듬는다면 2~3편 쯤에선 진국을 우려낸 즐거움을 주리라 기대된다. 2006. 12. 12.
월드사커프리킥3D XCE에 다닐 때 만들었던 월드사커 프리킥, 원래 나는 사운드 제작과 런칭 담당만 하고 있는 등 전혀코딩에는 손댈 일이 없었는데..(당시 리얼프리킥이란 2D게임은 내가 그래픽만 빼고 다 만들고 있었다..기획,코딩,사운드...)담당하던 사람들이 퇴사하거나 다른 프로젝트로 빠지면서 내가 코드를 직접 건드려야 했다.결국 리얼과 월드를 모두 내가 마무리 해야 했던 게임.. 3D는 과거 바이크3D와 시티레이서i를 통해 코드를 짜본일이 있지만 본격적으로 3D를 한건여기부터라 할 수 있다. CLET과 HI3D로 만들어져 있으며 KTF로 서비스 되었다. 2006. 12. 12.
최악의 주말.. 금요일에 고사 떡 먹고 급체인지 식중독인지.. 응급실로 실려갔다가토요일 아침에 돌아왔다. 이 비루한 육신이여..너의 남루함을 어찌해야 버릴 수 있느냔 말이다. 2006. 12. 11.
불새 (Pro-53) 불새 MSX2판 스테이지 음악이다. 기본적으로 불새 원작 만화를 본 사람들은 느끼겠지만 내가 느꼈던 감정 그대로를 표현하기 위해 악기 선정에 노력했다. 물론 역시 개인 취향이다. www.gamehon.com www.gamemotor.com 2006. 12. 9.
게임 기획자의 조건? 언제고 이러한 내용의 설전이 오간적 있다. 초기보다 많이 분화된 개발 환경에서 기획자는 과거와는 달리일부 기획 스킬의 전문화가 요구되는 상황에 와 있다는 것은 이견이 없었다. 그래도 나는 기획 전인주의쪽이다. 기획자는 풀그림, 그림, 음악, 영업, 운영, 모두를 어느정도 스킬을 가지고 있어야하며주된 스킬이 기획이어야 한다는 것이다. 물론 기획쪽에서도 시나리오도 시스템도 밸런싱도 기타등등 모두 해봤어야 한다고 본다. 혼자서도 게임 하나 완성할 수 있는 그것이야 말로 진정한 기획자라 생각한다. 그 기획자 하나가 만든 창조물의 뼈대를 토대로 만들어질 같지만 다른 완벽한 창조물이 상용개발의 목적이라 보는 것이다. 그러나...나는 어느 사이에 구시대의 기획관을 가진 자로 낙인찍혀 버린 듯 하다. 2006. 12. 8.