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아픔이 그대로 인 거리 거리에 눈물이 마르지 않는 곳에서 처량한 노래가 들려온다. '누가 우리 아이 있는 곳을 아신다면 나도 그 곳에 데려가주오' '누가 우리 아이 소리를 들으셨다면 제발 나를 그 곳에 데려가요' 아픔이 지나간 자리에 눈물은 마르지 않았다. 그날 이후 그 곳에 눈물은 마를 날이 없었다. 부디 아픔이 그대로 인 그 곳에서 슬픔을 멈추기를 기도해본다. 2023. 6. 22.
AI 거짓말이 효과적으로 늘고 있다. 어차피 참 거짓을 인지하는 과정이 생략된 현재의 AI는 참 거짓의 판단을 위한 근거 기반으로 변화를 모색하고 있는 것으로 보인다. 그런데 이미 AI 반대 진영에서는 데이터 오염을 넘어서 근거자료의 혼란도 준비가 끝난 상황으로 보인다. AI의 참 거짓 판단의 주요 참고자료가 데이터의 소스(url및 인간이 만든 것으로 보이는 데이터)이기 때문에 AI로 만들어지고 만들어질 가짜 근거와 정보가 넘쳐나고 있는 것이다. 이제 반쯤 AI가 거짓말쟁이가 되었다. 결국 AI코디네이터가 필요해지는 순간이 올 것으로 보여진다. 그래도 반대 진영의 준비는 더 치밀해 질 것이다. 쿨하게 거짓말 좀 하면 어떤가라며 쓰는 것도 해법이긴 하겠지만 미래 기대치에는 못미치는 것이다. 이런 문제들은 검증되지 않은 무분별한 데이터 수집이 .. 2023. 6. 2.
unity3d object 제한 이슈 과거에는 유니티에서 올릴 수 있는 go 수가 제한된다고 알려져 있었다. 그건 3.5이전의 이슈(몇 년 전이냐...ㅠㅠ, 3.5는 참 좋은 버전이었다. 빌드도 빨라지고..)이고 현재는 메모리가 버티는 한 10만 100만 가능하다. 단....에디터가 먼저 뻗겠지? 100만정도 쓰려면 64gb는 필수가 된다. 2023. 6. 1.
어드레서블을 통한 멀티 어플리케이션 구동 어드레서블에서는 과거 어셋번들과 달리 직렬화되지 않은 어셋 생성이 가능합니다. stripUnityVersion : Build Flag to indicate the Unity Version should not be written to the serialized file. 해당 옵션을 통해 만들어진 그룹화된 어드레서블 어셋은 다른 유니티 버전에서도 돌아가지만 문제는... 안을 들여다 보기 쉽습니다. unpacking에 취약해지죠. 그래도 멀티 어플레이션 구동을 위해서는 해당 옵션은 무시하게 됩니다. 아니면 예전처럼 버전을 고정해서 써야 겠죠. 그런데 유니티 버전을 바꿔야 한다는 어드레서블 어셋도 다시 빌드해야 합니다. 으 무섭네요 무슨 문제가 꼭 생기니까요. ㅎㅎ 2023. 5. 30.
AI Renderer 구현 ai 드래그 및 제스쳐를 통한 형상 변환이 발표되었습니다. 영상을 보고 띵~ 내부적으로 구상하던 AI Renderer의 구현 가능성이 확인되더군요. 스크립트 구조의 목적 파일을 통해 렌더링 되는 게임화면 스크립트 -> 프롬프트 분리 -> 원본 -> 스크립트 액션 -> 원본에서 transform -> Screen Buffer 묘화~ 더이상 리소스의 한계는 없겠네요. 물론 그 시작은 GH AI Renderer가 함께하고 싶습니다. ㅎㅎㅎ 2023. 5. 23.
시계열DB와 생성형 AI의 미래 생성형 AI상용화를 위해서 필요한 것은 생성 로그일 것이다. 생성 로그를 위해 만들어지는 수많은 메타정보는 수천 수억개의 데이터 청크를 비교 검색, 합성해야 하는 AI입장에서는 큰 리소스 소모가 예상된다. 그런데 시계열DB를 통해 타임스탬프로 처리된 AI학습장(학습에 사용된 정보)를 활용하면 이런 문제도 해결된다. 단순하게 timestamp 인덱스를 통해 성공된 머지 정보를 기록만 해도 머지에 사용된 메타를 시간 값으로 얻어올 수 있다. 물론 단순하게 생각한 경우이고 이런 경우 학습에 조금 더 많은 준비가 필요하지만 미래를 위해서는 해야만 하는 선택이다. 이 때문에 시계열 DB의 미래는 AI와 함께 밝다고 볼 수 있는 것이다. 음... 2023. 5. 15.