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게임 기획을 말하다. 게임 기획의 정점은 바로 재미입니다. 사람들이 즐길 수 있어야 게임이며 사람들이 느낄 수 있어야 게임인 것입니다. 당연한 이야기지만요. 이번에는 게임 기획자가 갖추어야 할 능력중 가장 큰 부분을 차지하는 무엇이 재미 있는가?에 대한 몇가지 요령을 적으려 합니다. 이번에는 해답을 적지 않고 문제만 던지도록 하렵니다. 이 부분은 가장 명확해야 하면서도 가장 주관적인 부분이기 때문에 저 자신만의 생각으로 여러분께 영향을 미쳐선 안되니까요. 그럼 본론으로 들어가서 게임 기획자라면 반드시 한번 이상 자신에게 물어보아야 하는 몇가지 문제가 있습니다. 그 중 가장 중요한 것을 꼽으라면 과연 무엇이 재미있었던가 라는 과거 자신의 경험을 토대로 해답을 찾으려는 것입니다. 여러분이 기획자가 되기를 원한다면 이를 여러번 반.. 2007. 2. 21.
마크 시스템 모 캐쥬얼 게임을 기획하면서 보상 시스템을 생각하다 작성했던 내용이다. 1. 마크의 정의 - 전투 종료 후 플레이어 들의 활약상을 토대로 규정한 타이틀이다. 적을 가장 많이 죽이고 적에게 가장 많이 죽는 등의 명예와 불명예의 표식이다. - 마크는 전투 후 얻게 되며 다음 전투가 끝날 때까지 유효하다. (1회성) 마크는 게임 대기 방과 게임 내부에서 타 사용자와 플레이어가 확인 할 수 있다. 2. 마크의 의의 - 전투 중의 행위를 표시해 줌으로 플레이어를 알리는 또 하나의 요소 및 경쟁 도구가 될 수 있다. 플레이어들은 게임 종료후 각각의 타이틀을 획득하여 자신과 남을 비교하는 잣대를 확보함과 동시에 타이틀 탈환을 위한 재도전의 동기부여와 타이틀을 가지고 게임을 하게 되는 우월감을 느낄 수 있으리라 예상됨.. 2007. 2. 21.
[연재] 세인트 그랑블루 마법학교 -1- 이번 소설도 2004년에 심심풀이로 연재하다..먹고사는 일이 힘든 연유로 연재를 중단해야 했던 소설이다..재미를 추구한 내용이라..코믹하게 만들고자 노력했었다.. 이 소설도 언젠가 완결해야 할텐데.. --------------------------- 세인트 그랑블루 마법학교 ------------------------------- 깊은 밤, 한남자가 어두컴컴한 실내에서 괴기스런 웃음을 흘리고 있었다.“크크크크.. 크하하하하하하 피오리나! 감히 이 카다몬을 제치고 마법교장이 되시겠다고! 어림없다. 이것만 성공하면 너의 무능함을 만천하에 공개해서 내가 그 자리를 차지하겠다..크윽…ㅜㅜ”부르르 손을 떨며 남자는 이상한 용액이 든 비이커를 보기에도 위험스럽게 잡고는 숨을 죽이며 집중하기 시작했다.‘이제.. 이 .. 2007. 2. 21.
중독 요소. 내기 시스템의 기획. 모 캐쥬얼 게임을 기획하면서 중독 요소로 내기 시스템을 구상했던 적이 있다.아래 내용을 그 일부이다. 1. 내기 시스템의 목적 -게임의 중독성을 높이고 재미를 추가하기 위함 2. 내기 시스템의 정의 -게임에 사용되는 게임머니를 이용하여 플레이어 간 대전의 동기 부여. 3. 내기 시스템 설명 전투종료후 일반방과 같은 방식의 머니도 부가적으로 얻는다. 4. 내기 시스템의 활용 -게임 상에서 전투의 긴장감 고조. -클로를 걸지 않아도 되는 게임도 삽입.내기는 단순히 보조 역할일 뿐.게이머의 선택 중 하나이다.결코 강제사항이 아님. -결론적으로 플레이어는 전투에서 이기면 적PC가 걸었던 클로를 챙김과 동시에 게임 클리어서 얻는 클로도 얻게 된다.이는 내기방과 일반방의 차별화 요소이다.물론 실력에 자신 있는 플레.. 2007. 2. 17.
작은 기획? 큰 기획? 기획서를 작성하다 보면 분명 간단한 부분인데 설명을 해야 하는 경우가 생긴다.너무 간단해서 2~3줄로 끝낼 수 있을 것 같은 것인데도 다른 개발자에게 보여주기위해서는 의외로 작업이 되는 부분이 생기는 것이다. 아래에 기재하는 내용도 단순히 화면을 캡쳐하는 것에 대한 내용이지만 어느정도 정리가필요하다는 것을 보여주기 위해 올려본다. 1. 캡쳐 정의 -유저가 원하는 시기에 화면을 캡쳐하여 그림 파일로 저장 할 수 있는 기능을 말한다. 2. 캡쳐 시기 -캡쳐가 가능한 상태를 설명한다.유저는 로비를 비롯하여 모든 상태에서 캡쳐가 가능하다. 3. 캡쳐 키 -캡쳐에 사용되는 키를 말한다.캡쳐 키는‘F12’키를 누름으로 자동 저장이 되게 된다. 4. 캡쳐 저장 방식 -캡쳐시BMP로 저장되며 저장하는 시간에 맞추어 파.. 2007. 2. 17.
사운드 기획잡기 아래는 본인이 작성한 사운드 기획안 내용 중 일부이다. 1. 사운드의 정의 -사운드는 게임상에서 나오는 모든 청각 컨텐츠를 지칭한다. 2. 사운드의 유형 -배경음악:배경에서 흘러나오는 음악을 지칭한다. -메뉴 효과음:오브젝트의 동작을 알리기 위한 짧은 소리를 지칭한다. -전투 효과음:전투에 사용되는 소리를 지칭한다. 3. 배경음악의 사용 -배경음악은 모든 메뉴에서 사용한다. 4. 메뉴 효과음의 사용 -효과음은 모든 메뉴의 이동과 선택에 사용된다. 5. 전투 효과음의 사용 -전투 효과음은2가지로 나뉜다.이유는 플레이어의 소리가 다른 플레이어의 소리와 구분되지 않으면 게임의 몰입도가 줄기 때문이다. -플레이어 효과음:플레이어가 사용하는 무기의 소리와 플레이어 캐릭터의 비명등 플레이어 캐릭터가 주체가 되어 내.. 2007. 2. 16.