분류 전체보기1076 Unity3d ugui - Pixel per unit ugui 사용중 주의점이라고 하면 한가지 예로 들어서이 부분이 가장 쉽게 잊을 수 있을 듯 합니다. 바로 픽셀 퍼 유닛 부분인데 기본 값이 100으로 설정되어 있어서별도로 지정하는 경우 ugui에서 sliced 및 tiled에서 비정상적인 출력이 되는 부분인데요. 이 경우는 canvas와 sprite의 값을 1:1로 매칭해 주면 정상적인 출력이 가능합니다. 단순한 것인데 매번 잊어서 다시 기재하고 이것 참 기억력이 감소하고 있습니다. 처음 프로그래밍 한지도 국딩 때니까 25년넘게 지났네요. 이런 ㅜㅜ ㅎㅎ; 2015. 5. 3. 올해의 목표는 분명하다. 1. 올해 안에 현지에서 의사소통이 평범하게 가능하도록 언어스킬을 올려야 할 필요가 생겼습니다. 2. 1개월에 2개이상 출시하여 총 50 ~ 60개의 게임과 앱 수량 확보. 3. 체력향상. 하반기 목표입니다. ㅜㅜ 2015. 5. 1. 핫스팟 추가! 과거 gvm때부터 중요하게 사용한 것 중에 한가지가 중점이라는 기능이었습니다. (Center or Hotspot) 유니티에서는 지원하기는 하지만 쓰기에 불편한 점이 좀 있어서 예전에 사용하던 방식으로 제작하여 ghSprite 엔진에 붙여 보았습니다. 사용은 잘 됩니다. 이제 올드 게임하나 출시해야겠지요. 2015. 4. 25. 음 자기전에 망상과학 여러모로 변화와 실험을 하지만 역시 개인이 할 수 있는 부분은 뇌내사고에 의존하는 것 뿐이다. 나는 왜 어째서 현재에서 벗어나지 못하는 가에 대해, 고민해 보았다. 결론은... 간단하게 도출되었는데 나는 현재라는 버스를 타고 이동중에 있는 것 같다는 것이다. 아쉽게도 이 버스는 하차할 수 없는 듯 하다. 과거라는 버스를 탈 수도 미래라는 버스도 갈 수가 없다. 특별한 일이 없는 한 일반적인 경우에서 나는 현재와 함께 끝까지 가야 하는 것이다. 이는 내 자신이 현재라는 큰 형태에서 일부로 존재하기 때문일지도... 오늘도 망상에 시달리다 잠이 들겠구나. 2015. 4. 17. 어느 동인 개발팀의 역사 어느 동인 게임개발팀의 역사입니다. 2003년 [게임모터]라는 이름으로 발족2008년 [게임혼]으로 변경2011년 [게임-히어로]으로 변경 벌써 12년이 넘는 세월을 유지하고 있군요. 많은 고맙고 훌륭한 멤버들이 함께했었습니다. 그래도 늘 남는 멤버는 1명..뿐입니다. 시작했기 때문에 끝까지 함께해야 하는 것은 제 의무거든요. 이제 다시 달려봅니다. 2015. 4. 8. 오랜만에 프레임웍 수정 스프라이트 에니메이터에서 인스펙터 창 부분의 일부를 좀 편하게 가다듬었습니다. 일단 3가지 데이터만 수정하는 쪽으로 SerializedProperty mDefaultAni; SerializedProperty mAnis; SerializedProperty mPlayAuto; void OnEnable() { Init(); } void Init() { mDefaultAni = serializedObject.FindProperty("defaultAnimation"); mAnis = serializedObject.FindProperty("animations"); mPlayAuto = serializedObject.FindProperty("playAutomatically"); } public override voi.. 2015. 3. 30. 이전 1 ··· 70 71 72 73 74 75 76 ··· 180 다음