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사운드 기획잡기 아래는 본인이 작성한 사운드 기획안 내용 중 일부이다. 1. 사운드의 정의 -사운드는 게임상에서 나오는 모든 청각 컨텐츠를 지칭한다. 2. 사운드의 유형 -배경음악:배경에서 흘러나오는 음악을 지칭한다. -메뉴 효과음:오브젝트의 동작을 알리기 위한 짧은 소리를 지칭한다. -전투 효과음:전투에 사용되는 소리를 지칭한다. 3. 배경음악의 사용 -배경음악은 모든 메뉴에서 사용한다. 4. 메뉴 효과음의 사용 -효과음은 모든 메뉴의 이동과 선택에 사용된다. 5. 전투 효과음의 사용 -전투 효과음은2가지로 나뉜다.이유는 플레이어의 소리가 다른 플레이어의 소리와 구분되지 않으면 게임의 몰입도가 줄기 때문이다. -플레이어 효과음:플레이어가 사용하는 무기의 소리와 플레이어 캐릭터의 비명등 플레이어 캐릭터가 주체가 되어 내.. 2007. 2. 16.
스킬 기획 FTO 진행 시 만든 스킬 기획이다. 기존 파랜드의 스킬을 이어서 만들었다. 심포니보다 사가쪽의 마법을 사용하였다. 아무래도 팬층은 심포니보다 사가가 많기 때문이다. www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 2. 15.
바다마루 기획초안 과거 KTF 3D게임 공모용으로 만들었던 시나리오 이다.시간이 없어 대충하고 포기. ㅎㅎㅎ; 바다마루(부 제목 : 아틀란티스의 유산)게임의 개요3D로 표현할 수 있는 가장 멋진 화면은 광활한 대지 및 하늘이 아닌 신비한 바다입니다. 주인공은 이 바다를 탐험하는 트레져 헌터로 전설의 아틀란티스 대륙의 단서가 한국 독도에서 발견됨에 따라 단서를 쫓아 신비한 바다 속을 탐험하게 됩니다. 탐험하는 와중에 아틀란티스의 유산을 노리는 일본의 범죄단체와 싸우기도 하고 아틀란티스의 생존자들과 만나 전설의 진실을 밝히며 아틀란티스의 유산이 가공할 무기라는 것을 알게 됩니다. 하루 빨리 범죄조직의 손에 아틀란티스의 유산이 떨어지기 전에 주인공은 다시 여행을 떠나게 됩니다. 게임은 1인칭과 3인칭 시점으로 3D로 표현되며 .. 2007. 2. 15.
악마성 드라큐라 (H.C & Pro-53 & O.C) 악마성 드라큐라의 음악이다. 역시 개인 취향으로 녹음. 상당히 어려운 게임으로 기억되고 있고 나중에 나온 악마성 스페셜 나~ 드라큐라군~도 괜찮게 즐겼다. 내 기억에서 악마성하고 닌자용검전이 겹쳐지는 건 왜일까? ㅎㅎ; www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2007. 2. 14.
프린세스메이커1 (H.C & Pro-53) 역시 개인 취향의 녹음. 가이낙스에서 전뇌씨리즈보다 더 즐긴건 프린세스메이커였다. 게임월드에서 주었던 음악이 더 좋았는데 역시 본래 음악에 소질이 없기에 내 능력으론 그 느낌의 유사함도 한점 없구나.. 아니면 기억이 조작한 환상이었을지도 모르지.. 2007. 2. 14.
퀘스트 시스템 기획 이번에는 퀘스트 시스템의 기획을 설명해 보겠다. 퀘스트는 대략 하단에 기재된 내용을 토대로 작성되게 될 것이다. 퀘스트(예제) - 퀘스트 번호 : ex_1 - 퀘스트 제목 : 박사의 연구소 - 퀘스트 캐릭터 : 박사, 사령관 - 퀘스트 목적 : 박사가 타임머신을 완성하며 시간을 넘어가게 되는 모습을 통해 플레이어가 박사를 잡아야 되는 이유를 사령관을 통해 설명 - 퀘스트 조건 : 경비로봇 보스 제거 - 퀘스트 보상 : 1000 클로 - 퀘스트 내용 박사의 연구소 박사 : 드디어 완성되었다. 어쩌구 저쩌구 ~~~ 이제 모든 시대에 숨겨진 클라비스를 모아 세계를 내 손 안에 넣어보리라. 사령관 : 늦었구나! 박사가 이미 떠났다. 지금 남은 에너지로는 제군들 밖에 보낼 수가 없군, 어서 박사를 잡아오도록 하게.. 2007. 2. 13.