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파이널 판타지2 반란군의 테마 (H.C & O.C) 원래보다 더 느리게 . 파판2는 파판의 배경을 잡게 되는 시발점이 된다. 그리고 지겹게 안바뀌었다가 PM이 바뀌며 완전 달라지게 된다. 2007. 2. 12.
디오 모바일 무사편 스토리 및 등장인물 설정 생각하기도 싫은 임금체불 업체 SCX크에서 코딩까지 마무리 지어야 했던 아쉬운 게임..그 게임의 스토리를 까발려본다. 원작게임의 이미지가 있기 때문에 그 틀에서 놀아야 했다는 점이 매우 어려운 일이었다. 기본적으로 아스트랄한 스토리가 된 이유는 역시 --; 무협물이라기 보다는 무협빤타쥐에 가깝기 때문에..라고 할 수 있겠다. 본인 촉산전을 위시한 무협빤타쥐 좋아한다. 쥔공 진천종.. 알고보면 현천종 짝퉁이다. 1. 장르: Action2. 유형: Stand Alone3. 시점: Side view4. 스토리: 백천표국의 표두 진천종이 표국에서 명을 하달받고 표행을 떠난 지 한달 만에 일어난 일이었다. 무리의 대장을 맡고 있던 표두 무극도 진천종은 표물 인계장소인 환선곡에 들어서자 자신의 집과 가족의 모습이 .. 2007. 2. 4.
SRPG 커맨드 시스템 SRPG의 이상적인 커맨드 시스템을 구상하던 때에 만들었던 시스템 메뉴다.한자랑 영어가 많은 이유는 외국 풀그리머가 있었기 때문인데 물론 바디랭귀지가 필수였다.ㅎㅎ; 기존 파랜드의 커맨드 시스템은 매우 간단하지만 이를 온라인화 하기엔 전투에서 시간을 너무 잡아 먹는 경향이 있다. 이를 보완하기 위해 반격과 같은 게임의 속도를 증가시키는 요소를 삽입함이 주된 작업의 초점이었다. 2007. 2. 4.
PC 클래스 계획표 MMORPG를 기획하다 보면 테스트 시기와 정식 서비스 시기의 전직을 위한 계획을 만들어야 했다. 베타때도 전직을 하게 해주는 게 좋을까? 아니면 그냥 맛만 보는 것이 좋을 까? 이러한 물음을 던지게 되었을 때 나는 후자를 선택했다. 물론 정식 서비스 상태에서 전직은 1번으로 해주고 업데이트도 빨리 이루어 진다는 가정하에서...였지만.. 2007. 2. 4.
파랜드 택틱스 Online 전체 스토리. TGLi 에서 기획팀장할 때 만들었던 전체 스토리이다.기본적으로 에센스를 사용했던 파랜드 심포니를 차용했기 때문에심포니 이전의 파랜드는 오마쥬 형식으로 사용했다.지고신이자 악의 화신인 디메톨을 지명처리 한다던가 등등..역시 회사를 나오고 나서는 어떻게 되었는지 모르겠다. 이전 기획자가 처리한 바는 엔트리히를 포함하는(FT1 & 2) 시대적설정을 위해 이야기를 진행 시켰는데 내 생각에는 그 부분은 도저히연관을 지을 수 없어 에센스 타워가 있다는 것을 기반해 이야기를진행 시켰다. 새로운 기획자는 다른 이야기를 만들었을지도 모를 일이다. 차라리 FT1&2의 시대적 배경을 사용했다면 타회사의 원더랜드 세계관과 같이 우려먹기 좋은 소재가 생겼을 텐데..이미 다 지나간 일이다. 1. 세계관의 요약 ○ 개요 이것은 .. 2007. 2. 4.
헤어샵 게임 만들 때 쓰인 이미지 괜찮은 경영시뮬 하나 만들어 보란 의뢰가 있어 준비하다다른 Z모사에서 먼저 만들어 버린 이유로 폐기된 게임이다. 헤어샵... ㅜㅜ 아까워라.. 주인공 여자아이로 쓰려고 했는데 미용사라고 하기엔 머리가안어울린다는 평가를 받았다. ㅎㅎㅎ 요즘은 그림 실력이 예전에 비해 더 떨어진 느낌이다...아.. 2007. 2. 4.