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unity3d object 제한 이슈 과거에는 유니티에서 올릴 수 있는 go 수가 제한된다고 알려져 있었다. 그건 3.5이전의 이슈(몇 년 전이냐...ㅠㅠ, 3.5는 참 좋은 버전이었다. 빌드도 빨라지고..)이고 현재는 메모리가 버티는 한 10만 100만 가능하다. 단....에디터가 먼저 뻗겠지? 100만정도 쓰려면 64gb는 필수가 된다. 2023. 6. 1.
어드레서블을 통한 멀티 어플리케이션 구동 어드레서블에서는 과거 어셋번들과 달리 직렬화되지 않은 어셋 생성이 가능합니다. stripUnityVersion : Build Flag to indicate the Unity Version should not be written to the serialized file. 해당 옵션을 통해 만들어진 그룹화된 어드레서블 어셋은 다른 유니티 버전에서도 돌아가지만 문제는... 안을 들여다 보기 쉽습니다. unpacking에 취약해지죠. 그래도 멀티 어플레이션 구동을 위해서는 해당 옵션은 무시하게 됩니다. 아니면 예전처럼 버전을 고정해서 써야 겠죠. 그런데 유니티 버전을 바꿔야 한다는 어드레서블 어셋도 다시 빌드해야 합니다. 으 무섭네요 무슨 문제가 꼭 생기니까요. ㅎㅎ 2023. 5. 30.
AI Renderer 구현 ai 드래그 및 제스쳐를 통한 형상 변환이 발표되었습니다. 영상을 보고 띵~ 내부적으로 구상하던 AI Renderer의 구현 가능성이 확인되더군요. 스크립트 구조의 목적 파일을 통해 렌더링 되는 게임화면 스크립트 -> 프롬프트 분리 -> 원본 -> 스크립트 액션 -> 원본에서 transform -> Screen Buffer 묘화~ 더이상 리소스의 한계는 없겠네요. 물론 그 시작은 GH AI Renderer가 함께하고 싶습니다. ㅎㅎㅎ 2023. 5. 23.
시계열DB와 생성형 AI의 미래 생성형 AI상용화를 위해서 필요한 것은 생성 로그일 것이다. 생성 로그를 위해 만들어지는 수많은 메타정보는 수천 수억개의 데이터 청크를 비교 검색, 합성해야 하는 AI입장에서는 큰 리소스 소모가 예상된다. 그런데 시계열DB를 통해 타임스탬프로 처리된 AI학습장(학습에 사용된 정보)를 활용하면 이런 문제도 해결된다. 단순하게 timestamp 인덱스를 통해 성공된 머지 정보를 기록만 해도 머지에 사용된 메타를 시간 값으로 얻어올 수 있다. 물론 단순하게 생각한 경우이고 이런 경우 학습에 조금 더 많은 준비가 필요하지만 미래를 위해서는 해야만 하는 선택이다. 이 때문에 시계열 DB의 미래는 AI와 함께 밝다고 볼 수 있는 것이다. 음... 2023. 5. 15.
K-POP meme share Popnme! K-POP 짤 생성 및 공유 플랫폼 Popnme 테스트 버전 K-POP 무비를 편집하고 올리고 평가하고 공유하고 내가 따라한 영상을 올리고 평가하고 공유하고 Popn 토큰으로 추천! 2023. 5. 14.
AI 생성 콘텐츠 상업화 이용은 필요하다. 불확정요소가 일부 있기에 AI로 만든 이미지의 출처를 알아 내는 것은 불가능하다고 합니다. 그렇기 때문에 상용으로 활용하는 것에 문제가 없다는 의견이 있는데요. 지금이야 이런 부분이 느슨하지만 앞으로 AI로 만든 콘텐츠의 출처 기록이 법제화 되면 생성 로그를 확인하는 과정이 확정되면 모든 상업화는 입증 도구를 제공해야 합니다. 해당 콘텐츠 생성에 사용된 과정이 모두 기록된 자료를 가지고 있어야 한다는 것이죠. 저작권 피해자 A가 자신의 콘텐츠를 사용하여 AI콘텐츠를 제작 의심되는 회사 B를 보게 됩니다. A는 B에게 피해신고를 합니다. 현재로선 B는 무시합니다. 랜덤요소가 있어서 모른다~? 좀 똑똑한 C는 자신의 콘텐츠에 마킹을 넣어 둡니다. B의 AI콘텐츠에서 C의 마킹이 일부 확인됩니다. 이러면 일단.. 2023. 5. 12.