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보글보글 (H.C & S.S) 1986년 발매되어 지금까지도 꾸준한 사랑을 받는 보글보글 정식 명칭은 버블보블이고 여성층에서의 사랑이 식지 않고 있다. 역시 귀엽게 짜여진 게임이라 그런건가? 오락실에서 돈 꽤나 헌납하게 만드는 게임이었고 동생도 많이 좋아했었다. 숨겨진 스테이지라던지 보너스 시스템이라던지 유려하고 세련된 게임 구성을 다시금 생각하게 만드는 명작이다. 물론 페어리랜드 스토리라는 이전 작품이 있었기에 만들어 질 수 있었지만.. 출처: 보글보글 - 메인테마 역시 내 맘에 맞춘 녹음이고...이미지는...업소용이다. 덧붙여서 서양 센스도... www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2008. 1. 15.
기갑창세기 모스피다 (S.S & H.C & FM7 & Pro-53) 1983년 제작된 모스피다. 국내에서는 SBS가 90년대 초반에 방영했는데 매우 절제된 테마가 완성도 있는 작품이었다. 출처: 모스피다 - 잃어버린 전설을 찾아서 물론 몇몇 허술한 내용구성과 잘린 이야기가 많지만.. 지금봐도 매우 만족스럽다. 2006년부터 미국에서 인기 있던 로보텍(미국에선 마크로스,모스페다를 모두 로보텍으로 부르는 ㅎㅎㅎ 비하인드가 있다. )의 후속편으로 신규 제작되고 있다. 사랑과 신념의 절제된 미학. 그리고 다분히 헐리우드의 모습을 닮은 특이한 만화를 볼 수 있을 것이다. 스틱의 마음이 너무 잘 이해가 되고 그 갈등도 너무 마음에 닿는다. 수작이다. 명작이다! 걸작이다! 주제가로 사용된 잃어버린 전설을 찾아서이며 역시 내 맘대로 대공사했다. www.gamemotor.comwww.g.. 2008. 1. 14.
도레미 하우스(메존일각) (S.S & H.C & FM7) 사실 이누야샤만 빼고 타카하시 루미코의 만화는 모두 나를 만족시켜 주었다. 란마를 금봉이로 본 이후부터... 우루세이 야쯔라를 란마 1/3로 본 이후에도.. ㅋㅋㅋ 도레미 하우스, 일본명 메종일각은 거부감이 좀 있던 만화였다. 어린 나이라 그런지 사랑을 이야기 하더라도 미망인이란 소재는 흐흐.. 어려워 어려워... 또 다시 사랑을 잃어버릴 것이 두려운 여인과 그 여인이 상처 받지 않게 자신의 마음을 고백하고 싶은 남자의 이야기.. 즐겁고 편안하게 볼 수 있는 만화 중 하나이다. 음악은 역시 내 맘대로 녹음이고 프로포즈에서 사용된 음악이다. 출처: 메존일각 - 프로포즈 www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2008. 1. 12.
엘레멘탈 마스터 (S.S & FM7) 엘레멘탈 마스터하면 역시 MD의 명작 슈팅게임이라고 할 수 있다. 다채로운 무기와 아름다운 스토리, 음악.. 출처: 엘레멘탈 마스터 - 슬픈 이야기 어린시절 게임월드를 보면서 두근거렸던 게임이었는데.. 1990년 겨울 테크노 소프트에서 발매되어 메가드라이브의 전설로 남게된다. 테크노 소프트는 선더포스 시리즈를 통해 슈팅의 극한을 보여준 바 있다. 스토리는 정령이 수호하는 도시 로라일이 전란의 소용돌이에 빠지게 된다. 해라왕이라 자칭하는 마도사가 풀어놓은 마족들이 대정령을 봉인하고 왕궁군도 패퇴시킨 것이다. 이 상황에서 정령사 라딘은 홀로 마족에 맞서 해라왕을 찾아 나선다. 그러나 해라왕은 그의 실종되었던 형 로키였고 형제의 비극적인 전투가 시작된다. 과거 게임의 향기에서 위안을 느끼는 것을 보면 나는 아.. 2008. 1. 9.
마물헌터 요코 (H.C & S.S & FM7) 마물헌터 요코는 1989년부터 방영된 에니메이션으로 당시 유행하던 누드 변신이라던지 검객 히로인의 시류를 따른 작품이다. 어린 시절 메가드라이브로 플레이하며 비디오가 나온거라 생각한적도 있지만 엄연히 메사이야에서 만든 MD 요코 제 7의 경종은 이후에 나온 작품이다. 청계천에서 팔던 MD는 내가 초딩시절 이 요코 아니면 공아를 기본 팩으로 제공하기도 했다. ㅋㅋㅋ 암튼 주인공 요코는 남자에게 쉽게 반하는 설정이라던지 뜬금없이 차이나 드레스라던지 108대 마물헌터라던지..참으로...특이한 작품으로 기억된다. 음악은 2기에서 엔딩곡으로 사용된 내 심장을 만져줭~ ㅋㅋㅋ 출처: 마물헌터 요코 - 터치 마이 허트 www.gamehon.comwww.gamemotor.com 2008. 1. 8.
UI 기획은 과연.. 사실 기획을 하다보면 사람 많은 회사 들어가서 파트별로 구분된 작업을 하게 되는 경우가 있지만나의 경우 혼자 다하는 환경에서 살아와서 그런 것과는 거리가 멀다. 기획만 하는 게 아니라 코딩도 해야 했고 그림도 그려야 했고 음악도 만들어야 했고.. ㅋㅋ 청춘을 게임에 헌납해서 그런지 많은 걸 해야 했다. 이번에는 UI 기획 할 때 고려되는 점을 몇가지 나열해 본다. 아래의 이미지는 내가 작업하던 스타일을 그냥 재구성한거다. 대충.. 상단의 경우 또뱅에서 표준화된 게임화면을 구현하던 예시인데. 주요한 포인트는 게임의 장르상 화면의 변화가 다양하고 사용자의 시점이 커서가 있는 곳에 멈추게 된다는 점에 있다. 그렇기 때문에 대부분의 정보를 나열한 후 등급을 정한다. 이렇게하면 사용자가 중요하게 얻어야 하는 정보.. 2008. 1. 7.